“愤怒的小鸟”式微?

编者按:本文来自一名游戏开发者。可以说,这篇文章跟我们之前的文章《免费增值,你成功了吗?》在一些数据,案例上遥相呼应,但观点却非常不同。

去年,我开了一场特殊的网络研讨会,对Angry Birds和Tap Pet Hotel这两款应用进行了深入的对比分析,并预言那些标价.99美元的游戏将会被免费游戏比下去。这一点在现在看来已经非常明显,但在当时意义非凡。而目前,整个应用商店已经经历了两个阶段:

  • 第一个阶段:各种游戏通过标价.99元的付费下载挣钱。
  • 第二个阶段:免费下载横扫整个应用商店。

而第二个阶段完全代替第一个阶段,大概是从6个月前开始。

在第二个阶段:愤怒的小鸟开始式微

目前,愤怒的小鸟的几个版本(原始版,季节版,里约版,太空版)没有一款挤进iPhone应用最畅销排行榜的前50,最接近的那款也只是排在最畅销排行榜的第52位:

在iPad端,愤怒的小鸟的表现也是大同小异。目前,最畅销的那款排到了排行榜的第55位。

不过,同样是这款iPad版游戏,它在iPad付费类应用的排行榜中却排到了第2位。换句话说,在付费类排行榜中排到第2位的应用,在整个最畅销排行榜中却只排到了第55位!

假如iPad上排行老二的付费应用都没有挤进最畅销排行榜的前50,那么到底是哪类应用挣走了应用商店的钱呢?答案正是那些免费应用:

其实,我一开始就知道是那些免费应用占了上风,但是我没有想到他们会占到如此绝对的上风。目前,前25中有18款应用是免费的(72%),又有22款应用是游戏(88%)。而这也进一步证明了,假如你想最大可能地挣到钱,你还是得扎到游戏里面去。结果之所以如此,是因为人们对游戏的情感依赖要高于其他任何一类应用,所以,他们自然也更有可能在游戏上花钱。

免费游戏如何挤兑“愤怒的小鸟”?

假如你对畅销排行榜做进一步研究,你还会发现,这类游戏有两个共同点:

1、它们每一款应用都包含强大的应用内支付选项,2、它们会想尽办法鼓励用户花钱买东西(让大家行动起来)。

这个总结看上去很基本,但实际却非常重要,原因如下:

在游戏中,只有很少一部分的用户会花钱买东西。而在这小部分用户中,又包含一部分愿意为游戏下血本的用户——这些人就是所谓的游戏死忠。在Animal Mall这款游戏中,我们让大家掏钱的手段就很简单。当一名用户想要买东西但是账户中的游戏币又不够时,我们会跟用户说:“亲,你的游戏币不够哦,要不要再充点?”在每个游戏中我们都是这么做的。我试验过,这个看似简单的方法极大地增加了我们的收入。

不过最近,我也读到了一篇关于游戏开发的特别有意思的文章,那篇文章也成了我写这篇博文的初衷。在这篇文章中,作者称自己开发的一款下载量超高的新游戏Gasketball之所以没有赚到钱,就是因为它的免费模式(他后来又撤回了原先的观点,称自己在采访时心情过于低落)。不过,读完这篇文章之后,我就知道问题出在哪儿:

1.他们的应用内支付选项太单薄了

2.他们没有鼓动用户立马掏钱

他们看起来是在动用朋友的力量推广这款游戏,但是又不得章法。不仅如此,他们的应用内支付做得一点也不丰富,只有诸如“将游戏解锁”这样的选项。这种应用内支付的选项实际做得很差,因为这类选项无法让用户产生情感依附,也没有让玩家产生为某个东西奋斗的欲望。可以这么说,一个有效的应用内支付要么得满足玩家的好奇心,要么得让他们在游戏中获益。而一些无聊的应用内支付,比如说“提供游戏的完整版”,或者“移除广告”,效果实际并不理想。

关于丰富的应用内支付选项是如何提高收入的,这里我们还可以提供进一步的证据。

还记得我在一开始时说道,愤怒的小鸟在iPhone应用商店最畅销排行榜中排到52位吗?也许你还需要知道这样一个事实:这个排到第52位的是它的原始版。假如你仔细查看排行榜,你还会发现,在付费排行榜中,愤怒的小鸟太空版排在了原始版的前面…为什么前者排在了后者前面,但是后者却赚到了更多的钱呢(畅销排行榜参考的是应用的收入)?

因为…原始版加入了很多的应用内支付选项:

其实真的很简单…你给消费者提供更多的花钱选项,你就更可能赚到钱。

这是因为,就像上面说的,只有很小一部分的用户会在游戏中花钱。虽然这个比例很小,但是一旦他们喜欢上游戏,他们通常就愿意为游戏花上大钱。

当然,这个模式还有一个前提,即你可以为他们提供价值,提供他们感兴趣的东西。

这类游戏能挣到多少钱呢?

在去年的“NDA网络研讨会上”,我计算出的数字大概是每年200万美元到300万美元左右。但是,现在,我们可以说,整个情况变得太快了:

CSR赛车(目前在畅销排行榜中排到第9位)刚刚发布了一些他们的数据

在上个月,他们的单个游戏在iOS端就挣了超过1200万美元。他们甚至还没有开发出Android版的游戏来。这就相当于每天产生40万美元的收入,而且,他们还不是处在排行榜榜首的位置。这个成绩相当不错。

现在,再让我们看看另外一款做得更好的应用Dragonvale。

在过去的3个月,这款游戏从来没有从iPhone和iPad排行榜的前5掉下来过。这个成绩比CSR赛车的成绩还要好,不过,假如我们估计得安全一点,就算它一天带来30万美元的收入。那么,单单这一款游戏一年的收入就有1亿95万美元。

这个结果太让人吃惊了。不过话说回来,这款游戏确实很棒,从主题到设计都有所创新,而不是像市面上的大部分应用惯于模仿。

那么,这是不是意味着付费游戏死定了呢?

不,当然不是的。我们自己在未来的几个月就会推出一款付费下载的游戏。我们承认,在目前的这样一个市场,假如没有应用内支付,竞争起来会相当困难。但是,因为现在那些大型的游戏开放商都完完全全瞄准了免费模式,对一些独立的游戏开放商来说,通过付费下载的形式蓄积力量,倒有可能让他们冲入前25排行榜。

而这也将我们引向了最后一个问题:第三个阶段会是什么样呢?

这个问题我以后还会展开来讲,但是我认为它会是这样一个阶段:在这个阶段,游戏会凭借他们在网络中的力量变得真正地社交化。目前在facebook和移动端的游戏根本不能被界定为社交游戏,因为没有很多社交性的沟通在里面。而在未来,这种情况会有很大的改变。

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